Weekly Studio: Remedy
Weekly Studio -sarjassa vierailemme kiinnostavien ihmisten työhuoneilla. Tällä viikolla kyläilemme Remedy Entertainmentin tiloissa. Crystal Bennes tapasi Tommi Salastin, Principal Gameplay Designerin sekä Paul Ehrethin, Lead Designer of Controlin.
Kertoisitteko kumpikin vähän taustastanne ja miten päädyitte pelialalle?
Tommi: Aloitin pelien parissa 1990-luvun puolivälissä. En ohjelmoinut vaan tein modifikaatioita. Modeissa ei kosketa pelin koodiin vaan luodaan lisätasoja ja muokataan aiempaa sisältöä. Opettelin myöhemmin koodaamaan. Vuonna 2001 julkaistiin peli nimeltä Max Payne [Remedyn ensimmäinen pelihitti]. Olin seurannut pelin kehitystä vuosikausia, ja kun se lopulta julkaistiin, minua kiinnostivat eniten sen lisätyökalut. Pelasin pelin loppuun yhdessä päivässä ja avasin työkaluvalikon, jotta sain selville, miten peli toimii. Vietin kaiken aikani työkalujen parissa ja opettelin tekemään muokkauksia. Olen siis itseopiskellut pelisuunnittelija.
Kertoisitko vielä lisää modifikaatioista?
Tommi: Pelin lisäosilla muokataan pelin sisältöä. Peliyhtiöt antavat niitä joskus pelaajien käyttöön, jotta pelaajat voivat luoda uusia pelitasoja. Jos virallisia työkaluja ei anneta, pelaajat hakkeroivat peliä omin keinoin. Minä olen enimmäkseen käyttänyt annettuja työkaluja. Max Payne -pelin mukana sai kaikki alkuperäisen pelin tuotantotyökalut. Se oli tosi hyvä lähtökohta.
Onko kehitystyökalujen antaminen pelaajien käyttöön yleinen käytäntö?
Tommi: Se oli aikaisemmin yleisempää. Nykyisin käytetään enimmäkseen vain paria pelimoottoria, kuten Unreal ja Unity, jotka kuka vain voi ladata ilmaiseksi. Aikaisemmin ei ollut kovin yleistä antaa pelaajille räätälöityjä työkaluja.
Kuinka kauan olet ollut töissä Remedyllä?
Tommi: Tammikuussa tulee täyteen 12 vuotta. Olen edelleen ensimmäisessä oikeassa työpaikassani. Jätin koulun kesken 21-vuotiaana ja lähdin pelialalle.
Entä sinä, Paul?
Paul: Kiva kuulla Tommin tarina, koska meillä on paljon yhteistä. Minulle Remedy on kuitenkin jo kymmenes työpaikka pelialalla. Minäkin aloitin modifikaatioista. Olin ehkä 16-vuotias, kun pelasin Half Life -peliä, jossa oli työkalut tasojen ja resurssien lisäämiseksi. Pelissä pystyi luomaan omia 3D-malleja ja muuta vastaavaa. Kehitin peliä niin paljon kuin pystyin, ja kun en osannut koodata, pyysin apua muilta netissä olevan pelifoorumin kautta. Löysin sopivan koodaajan, ja yhdessä muokkaamamme peliversio julkaistiin, kun olin 16- tai 17-vuotias. Versiosta tuli aika suosittu: se ladattiin noin 80 000 kertaa. Silloin tajusin, että osaan tehdä pelin, jota muutkin haluavat pelata. Edustan ruohonjuuritason pelikehittämistä. Virallisen koulutuksen sijaan sukelletaan peliin sisään ja aletaan vain kehittää.
Tommi: Siihen aikaan pelikehittämistä ei voinut opiskella pääaineena. Voi tietysti opiskella ohjelmointia, mutta se ei välttämättä liittynyt mitenkään pelisuunnitteluun.
Päätyivätkö kolleganne pelialalle samaa reittiä vai onko taustoissa eroja?
Paul: Taustoissa on kyllä vaihtelua. Olen tehnyt töitä sekä täysin itseoppineiden että korkeakoulutettujen kanssa, jotka ovat opiskelleet vaikka biokemiaa, mutta halunneet myöhemmin mieluummin suunnitella pelejä.
Entä Remedyn kulttuuri. Millaista siellä on olla töissä?
Tommi: Remedy tuntuu enemmän perheeltä kuin yritykseltä. Olin työntekijä numero 27, kun aloitin, ja nyt meitä on 180. Ihmisiä on tullut lisää, eikä kaikkia voi tuntea henkilökohtaisesti, mutta perhemäisyys on säilynyt.
Paul: Niin se taitaa olla. Olen tehnyt töitä sekä isoissa 600 hengen studioissa että ollut ensimmäinen työntekijä yhdessä huoneessa kolmen hengen voimin toimivassa startupissa. Remedy on melko täydellinen yhdistelmä edellisiä ääripäitä. Täällä pääsee vaikuttamaan detaljeihin, mutta samalla on resursseja rakentaa isoja ja vaikuttavia pelikohtauksia, joita ei pienessä studiossa pystyisi toteuttamaan.
Kun suunnitellaan uutta huonekalua isohkolle valmistajalle, suunnittelijan pitää ensin käydä läpi briiffi, joka perustuu muun muassa kohdemarkkinaan ja muihin kaupallisiin tekijöihin. Liittyykö pelisuunnitteluun samanlaisia reunaehtoja?
Paul: Liittyy vaikka mitä. On porukkaa, joka suunnittelee innoissaan itselleen parasta peliä mutta ei ota ollenkaan huomioon esimerkiksi kohdeyleisöä. Toisaalta on todella laskelmoivaa pelisuunnittelua, joka perustuu täysin kohderyhmiin ja trendeihin. Minusta on terveintä yhdistää nämä puolet. Jos peli on liian omalaatuinen, sille ei löydy tarpeeksi pelaajia. Jos se on liian kaupallinen, se voi tuntua tylsältä pelata.
Uuden pelin suunnittelu alkaa idean pitchauksella. Paljonko siinä vaiheessa annetaan tietoa?
Paul: Riippuu tilanteesta. Yleensä minusta kannattaa sisällyttää alkuun mahdollisimman paljon tietoa, jotta idea tekee vaikutuksen. Ongelmana on se, että pelivisio on päässäni ja sitä on vaikea kuvata muille.
Tommi: On tärkeää alkaa tehdä protoja mahdollisimman varhaisessa vaiheessa, jotta vision saa viestittyä muille, ennen kuin peli vaatii paljon resursseja. Innostun aina kamalasti uudesta peli-ideasta ja alan testata sitä protoympäristössä. Testausprosessi on tosi tärkeä, koska sillä voi varmistaa, että pelistä tulee hyvä ja hauska. Alkuvaiheessa pitää valita, mitkä jutut toimivat ja mitkä ei, jotta pelin ydin löytyy.
Paul: Erinomainen pointti. Ajattelemme Tommin kanssa samalla tavalla, koska aloitimme alalla samaan tyyliin. Pitää heti sukeltaa pelin ytimeen, kehittää sitä ja löytää hauskin sisältö. Jotkut projektit myydään pelkällä idealla ilman protoa. Sillä menetelmällä tuotettuja pelejä ei aina ole niin kiva pelata.
Jutellaan seuraavaksi Control-pelistä. Se sijoittuu FBC (Federal Bureau of Control) -organisaatioon, ja siinä pitää hallita vaarallisia voimia. Pelissä on yhtymäkohtia amerikkalaiseen politiikkaan. Ottaako suunnittelutiimi pelillä kantaa ajankohtaisiin asioihin?
Paul: Ympäröivä maailma vaikuttaa kaikkiin projektissa mukana oleviin, ja tietysti ympäristöstä otetaan vaikutteita. Joskus pelin tunnelmaan ja tilanteisiin syntyy yhtymäkohtia maailman tapahtumiin, niin kuin tässäkin tapauksessa. Mutta ei siinä minun mielestäni ole mitään poliittisia tarkoitusperiä.
Pelin making of -videolla joku sanoo, että peli on ”vähemmän elokuvallinen ja enemmän ympäristöllinen”. Mitä se tarkoittaa?
Paul: Peleissä on eri tyylejä. Jotkut ovat kerronnallisia, niin kuin vuorovaikutteisia kirjoja. Joissakin peleissä pelaajalla on enemmän vapautta irtautua tarinasta. Chess on hyvä esimerkki. Remedyn aiemmat pelit ovat olleet lineaarisempia ja hyvin tarina- ja hahmovetoisia. Control-pelissä halusimme ottaa aineksia siitä perinteestä mutta avata pelaajille enemmän vaihtoehtoja pelin kokemiseen.
Suomessa kun ollaan, niin pelisuunnittelijatkin haluavat puhua toiminnallisuudesta. Miten toiminnallisuusajattelu näkyy pelisuunnittelussa?
Paul: Pelejä voi tehdä niin monella tavalla. Joillakin suunnittelijoilla on vahva visio pelikokemuksesta, ja he etsivät keinot toteuttaa visio. He yrittävät luoda tietynlaisen pelikokemuksen. Jotkut ajattelevat enemmän toiminnallisuutta ja yleensä ongelmanratkaisun kautta. He yrittävät tehdä pelistä hyvännäköisen. Suunnittelu on aina kaksijakoista. Johonkin menetelmään liittyy etuja, joita toisessa tavassa ei ole. Siksi pelimuotoilu on niin mahtavaa. Skaalan toisessa päässä on pelin ilme ja toisessa tekniikka, ja pelimuotoilulla saatetaan nämä ääripäät yhteen parhaalla mahdollisella tavalla.
Onko näihin rooleihin eri ihmiset? Vai onko ne yhdistetty?
Tommi: Remedyllä on sellainen kulttuuri, että kaikki saavat kommentoida kaikkea: sekä projektin toiminnallisuutta että ilmettä. Jaamme ideoita siitä, miten pelin pitäisi toimia ja yritämme yhdessä tehdä parhaan mahdollisen päätöksen.
Kuinka paljon te suunnittelijat kiinnitätte huomiota alan trendeihin?
Tommi: Pelaan uusia pelejä, koska se kuuluu työhöni, mutta myös koska olen intohimoinen peliharrastaja. On ihan luonnollista, että otetaan vaikutteita ja innostutaan muiden peleistä. Vaikka muiden projektit vaikuttavat omiini, en missään tapauksessa halua tehdä peliä siksi, että sitä tehdään muuallakin.
Paul: Minusta trendit pohjaavat yhteiskuntaan. Kun joku tekee jotakin vaikuttavaa, muut haluavat toistaa sitä. Minusta Remedyllä ei ole koskaan seurattu trendejä. Päin vastoin, trendit usein alkavat Remedyn ideoista, ja parasta yrityksessä on se, ettei meitä painosteta seuraamaan alan trendejä. Omien kiinnostuksenkohteiden seuraamista ja omaehtoisuutta arvostetaan yrityskulttuurissamme.
Inspiraation ja vaikuttamisen kautta minua kiinnostaa luovien alojen kopiointiahdistus. Vaikka tiedämme, että jäljittely on osa luovuutta, siihen liittyy edelleen outoa angstia.
Paul: Tuossa on vinha perä. Emme tietenkään halua ottaa ominaisuuksia suoraan jonkun muun tekemästä pelistä. Mutta jos joku juttu toimii erityisen hyvin, työn suolaa on kaivaa ratkaisu esiin ja yrittää ratkaista sama haaste hieman eri tavalla.
Tommi: Pelisuunnittelu kehittyy, kun joku peli toimii tosi hyvin ja muut suunnittelijat innostuvat ja yrittävät tehdä saman vielä paremmin. Toinen yritys lisää siihen oman mausteensa. Jatkuvasti kehittyvä yhteinen muotokieli on tosi kiinnostava ilmiö.
Paul: Se pakottaa olemaan luova. Control-pelissä esimerkiksi on yksi järjestelmä, jonka huomasimme muistuttavan paljon toisen pelin järjestelmää. Emme tajunneet sitä suunnitellessamme, mutta heti kun tajusimme samankaltaisuuden, halusimme yrittää tehdä siitä jotakin ihan erilaista. Lopuksi keksimme alkuperäistä ratkaisuamme paljon paremman ratkaisun.
Jakavatko pelisuunnittelijat avoimesti prosessejaan ja tekniikoitaan?
Tommi: Ainakin pelikehittäjien konferenssit, kuten Game Developers Conference, on avoin yhteisö, jossa osallistujat jakavat juttuja ja oivalluksia. Se tuntuu tosi avoimelta. Suunnittelijat eivät panttaa ratkaisujaan. Ihmiset haluavat jakaa ja auttaa toisiaan.
Paul: On kiinnostavaa, miten esimerkiksi GDC on vuosien myötä kehittynyt. Aluksi ihmiset suojelivat tekniikoita liikesalaisuuksina. Mutta nyt konferenssi on avautunut niin, että menetelmien jakamisesta on tullut arvokasta valuuttaa.
Mitä vielä haluaisitte sanoa aiheesta?
Tommi: Pelisuunnittelussa innosti se, että voi samaan aikaan tehdä niin monta juttua. Pelatessa voi katsoa, kuunnella ja lukea samaan aikaan ja vielä vaikuttaa näytön tapahtumiin. Se on se ominaisuus, joka houkutteli minut pelialalle.
Paul: Viihdettä on niin monenlaista. On kirjoja, musiikkia, teatteria ja vaikka mitä. En halua ylpeillä, mutta peleissä yhdistyy kaikki. Videopeli on viihteen kuningas. Kaiken muun hyvän lisäksi pelin sisältöön voi itse vaikuttaa. On haastavaa yhdistää kaikki nämä ominaisuudet. Se on loputtoman kiehtova prosessi. Innostun ihan kamalasti, kun seuraan äänisuunnittelijoiden, säveltäjien, animaattoreiden ja käskirjoittajien työtä. Pelisuunnittelu tuntuu aina kiinnostavalta, koska siinä yhdistetään niin monenlaista viihdettä mahtavaksi kokemukseksi.