Koodarit yössä
Legendaarinen Marimekko kutsui joukon koodareita tehtaaseensa. Mitä nykytekniikalla saatiin irti designtalon klassikkotuotteista?
Lauantain ja sunnuntain välisenä yönä klo 00:15 valot palavat miltei tyhjässä tehtaassa. Painokoneet ovat hiljenneet viikonlopuksi, mutta talon käytävillä on vielä vipinää. Kun energiajuomien, hedelmien ja sipsipussien täyttämien pöytien välissä puikkelehtii, näkyy tietokoneiden ruuduilla tuttuja kuvioita: on Kaivoa, Unikkoa ja Kivet-kuosia. Mistä on kyse?
Pohjoismaiden tunnetuimpiin muotoiluyrityksiin lukeutuva Marimekko on kutsunut kahdeksastatoista maasta viisikymmentäyksi ohjelmoijaa ja designeria pääkonttoriinsa Helsinkiin haastamaan vaate- ja tekstiiliteollisuuden perinteisiä konventioita. Syyskuussa järjestetty Marimekko Designathon on yrityksen ensimmäinen koodaritapahtuma.
”Olemme järjestäneet aiemmin designkilpailuja, mutta hackathon oli uusi juttu. Ideana on tuoda design ja tekniikka yhteen. Se on se, mistä Marimekko on lähtenyt, että tuodaan eri alojen ihmisiä yhteen. Marimekko on luova yhteisö”, markkinointijohtaja Päivi Paltola kertoo.
Kuvioistaan ja väreistään tunnettu yritys valikoi satojen hakijoiden joukosta osallistujat, esitteli taloa ja tuotteiden suunnitteluprosesseja, loi kontakteja ihmisten välille, antoi materiaaliksi kymmenen tunnettua painokuosia ja aikaa 48 tuntia. Osallistujat jakautuivat 14 eri tiimiin, joiden tehtäväksi tuli löytää uusia, innovatiivisia ratkaisuja vaate- ja tekstiiliteollisuuteen VR- tai AR-mobiiliteknologiaa hyödyntämällä. Termeillä VR ja AR viitataan virtuaalitodellisuuteen (virtual reality) ja lisättyyn todellisuuteen (augmented reality). Hackathon-tapahtuma toteutettiin yhteistyössä Junctionin kanssa ja se oli osa Helsinki Design Weekiä sekä Marimekon Suomi100-hanketta.
Tehdaskierros yllätti
Tehdaskierros oli selvästi tehnyt vaikutuksen. Jopa siinä määrin, että Marimekon tuotantoprosessia haluttiin nostaa esiin pelien muodossa. Team Nano Spark halusi tehdä virtuaalisen tehdaskierroksen. ”Ajatuksenamme on uuden median avulla avata tuotantoprosessia ja tarinaa kuosien takana. Haluamme kertoa, miten design syntyy, mitä on ollut ennen sitä kuin kuoseja on edes ollut olemassa. Ideana on uudenlaisella medialla tarjota tätä Marimekon brändiä vähän uudellekin kuluttajaryhmälle”, Sami-Pekka Ollila kertoo.
Ryhmän demo on mobiilisovellus, jossa etsitään Marimekon kankaista painovirheitä. ”Etsintäpelissä voi bongailla virheitä tai osia, jotka eivät kuulu kyseiseen kuosiin. Pelissä on eri vaikeusasteita”, Samuli Rouvinen esittelee.
Team Kukko puolestaan halusi mennä viivoihin ja kuvioihin sisään. ”Jokaisesta kuosista voi tehdä minipelejä, joissa voi tutustua kuoseihin sukeltamalla kuvioon sisälle, ajaa esimerkiksi siellä kuvioiden välissä autoa”, Petja Kärki Team Kukosta kuvailee.
Marimekon henki
Annettujen materiaalien pohjalta Marimekon yritysfilosofia ja Maija Isolan elämäntyö sytyttivät.
”Olen kotoisin Intiasta, jossa on vahva tekstiiliperinne. Olen vaikuttunut Isolan laajasta tuotannosta ja hänen persoonastaan. Hän onnistui nappaamaan ajan hengen. Haluamme tuoda sitä esiin”, Ranjit Menon Team Aikatarhasta kertoo.
Se, että Marimekko ei ole varsinaisesti uuden teknologian yritys nähtiin sekä sen vahvuutena että heikkoutena. ”Toivon että Marimekko löytää demoista omiin arvoihinsa ja filosofiaansa sopivia ratkaisuja. Vaarana on, että se vaikuttuu pelkistä visuaalisista efekteistä”, Menon pohtii.
Poikkeuksellinen tilanne
Kilpailutilanne oli sekä osallistujille että marimekkolaisille poikkeuksellinen monellakin tavalla. Esimerkiksi äänikoodaajat ovat yleensä yksinäisiä toimijoita.
”Nyt meitä on tiimissämme peräti kaksi”, Menon sanoo ja jatkaa. ”Äänikoodarit eivät itse valitse yksinäisyyttä, mutta yleensä meidät kutsutaan paikalle vasta viimeisenä. Tässä poikkeuksellista on se, että olemme saaneet olla alusta asti mukana.”
Marimekon henkilökuntakin koki uutta.
“Meillä on ollut tässä käynnissä luovan mentoroinnin prosessi, jossa Marimekon eri osastoilta on henkilöitä sparraamassa osallistujia. On kiinnostavaa nähdä, mitä syntyy kun eri asiantuntijoita tuodaan yhteen. On yllättävää, että miten pitkälle konseptoinnissa he ovat päässeet näin lyhyessä ajassa”, Paltola kertoo.
Vaikka Marimekko-talossa on rento tunnelma, niin kilpailijat ovat melko tosissaan.
”Me ollaan vaihdettu näkökulmia ja ideoita moneen kertaan sen takia, kun me ollaan kuultu, että noilla on vähän samantyyppistä, niin sitten ollaan vähän haettu erilaista juttua”, Rauno Huttunen Team Kukosta kertoo.
Tuomarillakin koodaritausta
Yksi kilpailun tuomareista on Hello Ruby -ohjelmointikirjan luoja Linda Liukas, jolle tuomarointi Designathonissa oli hauska ja uudentyyppinen tehtävä.
”Innostuneista tiimeistä sai paljon energiaa ja ajatuksia myös itselle”, Linda Liukas kertoo.
”Tapahtuman inspiroimana kokeilin itsekin pienen tekoälyprojektin rakentamista. Syötin neuroverkolle 1400 Marimekon tuotenimeä, ja annoin koneen oppia materiaalista Marivaatteiden nimiä. Generoidut nimet olivat tosi hauskoja: Pyininpakka, Tanohalti, Ruitintullo ja niissä oli Marimekon karjalaista iloa”, hän paljastaa.
Liukkaan mielestä on kiinnostavaa, miten traditionaaliset firmat näkevät roolinsa yhä teknologistuvassa maailmassa.
”Mitä olisi tapahtunut, jos Armi Ratia olisikin ollut ohjelmoija? Utelias ja peloton suhtautuminen sopii Marimekon DNA:han, joten kymmenien ohjelmoijien kutsuminen viikonlopuksi ei yllättänyt.”
Ideat pakettiin
Yö alkaa kääntyä aamuksi. Sunnuntaina ovat vuorossa ryhmien demojen esittelyt.
”Aikarajasta johtuen onhan tässä tietty kuumotus koko ajan päällä, Ollila Team Nano Sparkista sanoo.
”Jokaisella ollut vähän omia juttuja, jotka liimataan kohta kasaan ja tehdään sitten yksi appi”, Kärki kertoo.
”Yritetään saada konsepti kasaan ja johonkin järkevästi esitettävään muotoon”, Huttunen summaa.
”Ideoiden kaaoksesta täytyy poimia ja kiteyttää yksi vahva viesti”, Team Kukon graafikkona toimiva Sona Brabencova kertoo ja tunnustautuu samalla isoksi Marimekko-faniksi. Brabencova on tullut kisaan Tsekistä.
Entä tuliko viikonlopun aikana mieleen ideoita täysin uusista tuotteista, jotka eivät liittyisi VR- tai AR-tekniikkaan?
”Ei me olla niin mietitty sitä, me ollaan vaan pyöritty tässä VR-kuplassa”, Kärki toteaa hymähtäen.
Designathonin viisihenkinen jury valitsi voittajiksi neljä tiimiä, jotka ovat Team Kuosi, Team Kukko, Team Nano Spark ja Team Wi-Finally. Palkituissa ehdotuksissa sovitellaan muun muassa Marimekon asuja virtuaalipeilin avulla sekä mallaillaan Marimekon sisustustuotteita todellisiin tiloihin. Tiimit ja kilpailutyöt tullaan esittelemään alan ihmisille ja start up -sijoittajille Slush-tapahtumssa 30.11.–1.12.2017.